El «giro» es el ángulo total que recorre el volante desde el tope izquierdo hasta el tope derecho, también llamado de tope a tope (lock to lock). Un volante de 900° gira 450° hacia cada lado, es decir, dos vueltas y media en total. Acertar con este valor es importante: si el giro del controlador, el del juego y el del coche que conduces no coinciden, la dirección parece demasiado lenta o demasiado nerviosa, y el volante de la pantalla se mueve de forma distinta al que tienes en las manos.
Valores de giro habituales
| Giro | Uso típico |
|---|---|
| 900° | Máximo de muchos volantes de gama de entrada y valor habitual para coches de calle |
| 1080° | Máximo de varios volantes de correa; útil para coches de calle y camiones |
| 540° | Se usa a menudo para coches GT y de turismos |
| 360–400° | Fórmulas y monoplazas, que tienen una dirección muy directa |
| 900–2520°+ | Las bases direct drive a menudo se pueden configurar muy alto, para camiones o coches clásicos |
Son rangos típicos, no reglas. Cada coche real tiene su propia relación de dirección, y muchos simuladores usan automáticamente el valor correcto para cada coche.
¿Quién decide el giro?
Normalmente, dos sitios:
- El controlador del volante o la base (G HUB, panel de control de Thrustmaster, menú de ajustes de Fanatec, MOZA Pit House) define el giro por hardware: cuántos grados de giro corresponden al rango completo del eje, de −1 a +1.
- El juego puede aplicar su propio bloqueo de dirección. Muchos simuladores leen el giro por hardware y luego lo limitan para que coincida con el coche. Esto es el soft lock: el motor de force feedback crea un tope firme en el bloqueo de dirección real del coche.
Los problemas empiezan cuando ambos no coinciden. Por ejemplo, el hardware está configurado a 540° pero el juego supone 900°, así que el volante de la pantalla gira mucho más que el tuyo. O el hardware está a 900° pero el juego espera 540°, así que tienes que girar mucho antes de que pase algo. En la mayoría de los simuladores modernos, lo recomendable es poner el hardware a su máximo (o al valor que sugiera la documentación del juego) y dejar que el juego aplique el soft lock para cada coche. Consulta las recomendaciones de tu juego, ya que algunos juegos de estilo arcade prefieren un valor fijo.
Relación de dirección
Algunos juegos muestran una relación de dirección en lugar de grados. Una relación de 12:1 significa que 12° de giro en el volante producen 1° de giro en las ruedas delanteras. Una relación más alta hace que la dirección sea más lenta y precisa, y una más baja la hace más directa. Cuando el giro y la relación del coche coinciden con los del coche real, el volante de la pantalla gira 1:1 con tus manos.
Compruébalo con el test de volante
- Abre el test de volante y ajusta el giro al valor de tu controlador.
- Gira el volante hasta el tope en ambos lados. El eje debería llegar a −1.000 y +1.000, y las dos comprobaciones de tope deberían quedar marcadas.
- Gira el volante exactamente 90° (un cuarto de vuelta). El test debería mostrar unos 90°. Si muestra mucho más o mucho menos, el giro configurado en el test no coincide con el ajuste del hardware.
- Sujeta el volante recto y pulsa «Marcar centro». La desviación debería ser claramente inferior a un grado.
Si el eje de dirección solo llega a ±0.9 en el tope, la causa más habitual es una calibración antigua en Windows o un límite de giro en el controlador más bajo que el tope físico. Restablece la calibración en joy.cpl y revisa el controlador. Consulta calibrar en Windows.
Linealidad, sensibilidad y zona muerta
Los juegos suelen añadir un ajuste de sensibilidad, linealidad o gamma de la dirección además del giro. Déjalos en sus valores neutros (normalmente 0 % o 1.0) mientras configuras el giro. Si no, estarás ajustando dos cosas a la vez. En un buen volante casi nunca hace falta una zona muerta en la dirección, porque cualquier zona muerta alrededor del centro hace que el coche resulte impreciso en las rectas. Lee zonas muertas explicadas para saber más.