Kein analoger Sensor ist völlig ruhig. Ein Stick in Ruhe meldet winzige Werte um null, und ein Pedal ohne Fuß darauf kann bei 0,3 % schweben. Eine Deadzone (Totzone) ist ein Eingabebereich, den das Spiel oder der Treiber ignoriert. Gut eingestellt merkst du sie nie. Zu groß verlierst du Feinkontrolle. Zu klein läuft deine Figur von selbst los.
Arten von Deadzones
Innere Deadzone (Mitten-Deadzone)
Ignoriert kleine Bewegungen nahe der Ruheposition. Das ist die Einstellung, die Stick-Drift und Pedalrauschen verdeckt. Bei einer inneren Deadzone von 10 % passiert nichts, bis der Stick 10 % von der Mitte entfernt ist.
Äußere Deadzone (Sättigung)
Behandelt den letzten Teil des Bereichs als 100 %. Das ist nützlich, wenn ein Stick oder Pedal sein Maximum nicht ganz erreicht, denn der Wert wird dann auf eine volle Eingabe aufgerundet. Falsch herum eingestellt kann sie das Gegenteil bewirken und eine Eingabe zu früh stoppen. Siehe Pedale erreichen keine 100 %.
Radiale vs. axiale Deadzone (Sticks)
- Radial: Die Deadzone ist ein Kreis um die Mitte. Jede Richtung wird gleich behandelt. Das ist die natürlichste Form für Bewegung und Zielen.
- Axial: Jede Achse hat ihre eigene Deadzone, wodurch ein kreuzförmiger toter Bereich entsteht. Das erleichtert Bewegungen in exakt geraden Linien, aber kleine diagonale Bewegungen „rasten“ auf die Achsen ein.
Viele Spiele nutzen eine radiale Deadzone und bieten in den erweiterten Einstellungen eine axiale Option. In Steam Input kannst du die Form für viele Controller wählen.
Warum eine größere Deadzone nicht immer besser ist
Eine Deadzone verdeckt alles, was in ihr liegt – auch Bewegungen, die du absichtlich machst. In einem Shooter bedeutet eine innere Deadzone von 15 %, dass feine Zielkorrekturen nicht ankommen. Das Spiel muss dann die restlichen 85 % des Bereichs skalieren, sodass sich eine Bewegung knapp außerhalb der Deadzone wie ein Sprung anfühlt. Beim Racing macht eine Lenk-Deadzone das Auto um die Mitte herum schwammig, weshalb die meisten Sim-Racer sie für die Lenkung auf 0 % stellen.
So wählst du eine Deadzone anhand einer Messung
- Sticks: Führ den Drift-Test aus. Die empfohlene Deadzone ist der gemessene maximale Drift plus ein kleiner Aufschlag, aufgerundet. Nutze diesen Wert als innere Deadzone.
- Pedale: Führ den Rauschtest im Pedal-Test aus. Liegt der Ruhewert bei 0–1 % und ist das Rauschen gering, reicht eine innere Deadzone von 1–3 % völlig. Erreicht das Pedal keine 100 %, kann eine kleine äußere Deadzone von 1–3 % helfen.
- Flightsticks: Beobachte das X/Y-Diagramm im Joystick-Test, ohne den Stick zu berühren. Viele Sticks mit Hall-Sensor brauchen wenig oder gar keine Deadzone. Ältere Potentiometer-Sticks brauchen eventuell ein paar Prozent.
- Teste im Spiel und reduziere den Wert dann schrittweise, bis Drift oder Kriechen gerade sichtbar wird, und geh einen Schritt zurück.
Wo du sie einstellst
- Im Spiel: die beste Option, wenn verfügbar, weil das Spiel weiß, wie es die Eingabe nutzt.
- Im Treiber oder in der Begleitsoftware: Lenkräder und Pedale haben in der Herstellersoftware oft Einstellungen für Deadzone oder Bereich. Sie gelten in jedem Spiel.
- In Steam Input: pro Controller und pro Spiel, mit radialer oder axialer Form und Reaktionskurven.
Stell Deadzones nicht an mehreren Stellen gleichzeitig ein. Sie addieren sich, und der Gesamteffekt ist schwer vorherzusagen.
Eine Deadzone ist ein Workaround, keine Heilung
Wenn die nötige Deadzone über Monate immer größer wird, nutzt sich der Sensor ab. Lies in diesem Fall Stick-Drift beheben für längerfristige Lösungen.